说起赛尔号2的坐骑,那可真是一代老玩家的集体记忆了。虽然现在赛尔号2已经停更很久,但当年那些在地上跑、天上飞的坐骑,随便拎一个出来都能勾起一堆回忆。
赛尔号2的坐骑系统和赛尔号1有很大不同。赛尔号1的坐骑大多是独立的坐骑精灵,比如早期的尼尔、闪光尼尔,后来还有各种飞行器。而赛尔号2的坐骑更多是和精灵本身绑定的——很多精灵在进化到一定阶段后,或者通过特定任务获得“骑乘”能力,就能直接当坐骑用。这个设定在当时挺新鲜的,等于说你养的那只精灵不只是战斗工具,还能驮着你满地图跑。
最早一批坐骑里,比较有代表性的是“小马驹”系列的精灵。比如火系的那只小红马,进化之后就能骑。还有草系的藤蔓马,水系的海马,基本上每个系别都有一两只可以骑的。这些坐骑速度不算特别快,但胜在获取门槛低,新手做完主线任务就能拿到,算是官方给玩家的入门福利。
真正让玩家有动力去肝坐骑的,是那些稀有精灵的骑乘形态。比如当年很火的“雷克萨斯”,进化到最终形态后可以骑乘,速度比普通坐骑快一大截,而且外观拉风,跑起来带闪电特效。还有“约瑟”系列的几只神兽,骑乘之后那个排面,走在路上都有人私聊问你咋弄的。那时候没有现在这么方便的攻略站,很多坐骑的获取方式全靠玩家之间口口相传,谁先发现了某个隐藏任务能拿坐骑,那就是全服的红人。
坐骑在赛尔号2里不只是代步工具,还影响实际玩法。有些地图区域必须骑乘坐骑才能通过,比如某些沙漠地图,不骑坐骑移动速度慢到令人发指,而且遇怪频率翻倍。还有水上地图,你得骑水系坐骑才能下水,不然只能干瞪眼。这就导致玩家必须至少养一只水系坐骑,不然主线都推不动。这种设计在当时被不少玩家吐槽“逼肝”,但现在回头看,其实挺有沉浸感的——你养的精灵真的在帮你探索世界,而不只是战斗数据。
坐骑的养成也有意思。大部分坐骑需要喂特定的道具来提升速度属性,这些道具有的靠日常任务攒,有的得去特定地图刷怪掉落。最坑的是有些坐骑有“体力值”设定,骑一段时间就得喂东西恢复,不然速度会变慢。当年为了省体力药,不少玩家宁愿走路也不骑坐骑,结果走路遇怪更多,反而更亏。这种小纠结现在想起来还挺好笑的。
外观方面,赛尔号2的坐骑设计在当年算比较用心的。每只坐骑都有独立的跑动动画,有的还会根据地形变化动作——比如飞行坐骑在空中有滑翔姿态,地面坐骑跑起来有扬尘效果。最骚的是有些坐骑还能染色,虽然染色剂获取难度极高,但染出一只全服独一份的粉色雷克萨斯,那成就感比打赢PVP还爽。
后来随着版本更新,坐骑越来越多,获取方式也越来越花哨。有节日限定坐骑、充值赠送坐骑、活动抽奖坐骑,还有那种需要集齐几十个碎片才能合成的坐骑。到后期,坐骑已经变成了一种“收集品”,很多玩家上线第一件事就是看看今天有没有新坐骑任务。可惜的是,随着赛尔号2逐渐淡出主流视野,这些坐骑也就停留在了老玩家的记忆里。
现在偶尔在贴吧或者怀旧群里看到有人发当年骑坐骑的截图,底下总有人回“这坐骑我当年肝了俩月”“这只我到现在都没拿到”。赛尔号2的坐骑系统算不上多完美,体力值设定烦人,部分坐骑获取方式过于看脸,但它确实让“精灵”和“玩家”之间的关系更近了一步——你养的不只是战斗单位,还是能陪你跑遍整个星球的伙伴。这种设计思路,放在今天看也不过时。